Quem é o mestre? - Dicas Básicas
Não me chamo
Sho’nuff, mas tenho sido mestre de várias mesas diferentes ao longo do tempo
nos últimos, sei lá, 17 anos. De uns tempos para cá, venho notando um
crescimento na quantidade de jogadores novos de RPG, como também a quantidade
de gente nova mestrando. E sinceramente acho isso o máximo. O RPG para mim é
uma ferramenta incrível, que te faz buscar coisas diferentes, criar e aprender
coisas novas. Não sou O Mestre, e não acho que ninguém o seja... talvez o Leroy
Green, mas ai é outro papo... mas tenho algum tempo de estrada e talvez eu
tenha algumas dicas que você possa utilizar para suas mesas, por isso pensei em
criar essa seção aqui no Rogério.
Bem para começar
vou colocar aqui o meu mantra como narrador e que provavelmente é uma coisa que
vou repetir muito aqui: "o trabalho do mestre é fazer o jogo divertido
para todo mundo". Esse sempre é o meu principal objetivo, mesmo que sua
história não seja lá tão boa, mesmo que você não tenha todo o conhecimento das
regras e precise olhar o livro de vez em quando. Se no fim todo mundo sair da
sua mesa querendo voltar e jogar mais, se todo mundo teve um momento legal.
Para mim é o que conta! E sinceramente é a melhor sensação que você vai ter
como mestre/narrador, ou seja lá o nome que você dá para essa posição.
Dito isso, se
for possível, conheça bem o seu cenário e tente conhecer as regras. O melhor
possível e de antemão. Isso te ajuda a estar preparado para imprevistos, e
creia-me, vão ter imprevistos, e muitos! Fazendo assim você vai ter jogo de
cintura para improvisar quando necessário. O que mais vai acontecer é os
jogadores criarem situações que você não esperava. Seja criativo, não tenha
medo de mudar sua história, ou mesmo de improvisar coisas ali na hora. As
melhores histórias são aquelas que os jogadores vão contar e recontar depois,
normalmente não serão coisas que você planejou, serão coisas que aconteceram
por acaso que deram muito certo ou muito errado. Não se frustre com isso, pelo
contrário, abrace o caos e divirta-se também. Tente dar liberdade aos seus
jogadores, mas não se comprometa com algo que você não está confortável,
converse com eles, crie limites. O RPG é uma experiência coletiva, todos têm
que estar de acordo com tudo, desde regras até temas que podem ou não aparecer
na história. Dando um exemplo, um dos meus jogadores da minha mesa atual
derrotou uma criatura que eu acreditava que daria muito mais trabalho para o
grupo com um único critico mais o poder de destruição divina do paladino dele.
Eu poderia ter ficado frustrado, porque planejei todo um combate as cegas e
tal, mas não aconteceu. Em vez disso o que eu fiz foi narrar o melhor possível
a cena da derrota da criatura, como ele sentiu o poder divino fluir do corpo
dele, o que ele sentiu e como os outros personagens viram aquilo acontecer. E
foi muito mais bacana que o combate que eu tinha imaginado, porque o jogador
ficou felicíssimo com cena, e os outros jogadores também.
Não se prenda em
narrações simplesmente visuais. Descreva outros sentidos, descreva a cena com
todos eles. Você é o limite entre esse mundo e o mundo do jogo, faça bem o seu
trabalho e esse limite torna-se cada vez menos perceptível durante o jogo. Você
consegue fazer o jogador se sentir na pele do personagem quando diz o que o
aquele personagem sente quando está lá. Uma boa dica que você pode usar é fazer
uma seleção de músicas para tocar durante a sua seção para colocar seus
jogadores no clima que você quer para aquela cena. Para mim, por exemplo,
sempre é uma alegria quando meus jogadores falam do meu cenário, das minhas
cidades e dos meus personagens como se fosse algo real, como se eles realmente
tivessem ido e vivido aquilo que aconteceu no jogo. Para mim é sinal que fiz
bem meu trabalho de narrador e que estou construindo bem meu cenário durante o
jogo.
E por ultimo,
para esse artigo não ficar gigante: ANOTE! Sério, anote tudo! Você será muito
mais feliz e consistente se tomar notas. Tanto das suas idéias, nomes de
personagens, nomes de locais, reinos e tal, como das ideias dos jogadores. As
vezes as "deduções" deles são muito mais interessantes que o plano
que você tinha para a história. Use isso! O seu jogador vai se achar incrível
por ter “deduzido seu plano”, mesmo que na verdade você é que tenha mudado sua
história original para a que ele bolou. No meu caso eu estendo um pouco disso
para os meus jogadores e você pode fazer isso de formas diferentes. Nós temos
um diário de campanha que eu escrevo e posto no diário para que eles possam ler
a qualquer momento, assim como textos sobre as cidades que eles já visitaram,
monstros que eles conhecem, culturas, religiões, personagens de interesse e
etc. Fica tudo lá para que eles possam ler e lembrar a qualquer momento,
durante o jogo ou não. Como minha mesa tem muitas regras da casa (sério,
muitas!), aproveitei o espaço e coloquei também um compêndio de regras, para
fácil pesquisa. (dá um trabalho, mas ajuda pacas depois de pronto.
Principalmente as tabelas com informações resumidas, tipo, armas/dano/preço,
coisas assim). Na minha mesa eu faço tudo isso, mas você pode combinar com seus
jogadores de um fazer o log da aventura, o outro anotar as coisas durante o
jogo e etc. A propósito, incentive seus jogadores a anotar e cuidar do próprio
inventário e fichas, vai facilitar bastante sua vida também.
Pretendo no
futuro fazer mais uns textos assim de “Quem é o mestre?” (Sho’nuff!) para
tentar ajudar gente nova nesse hobby que eu tanto amo, e se tiverem mais idéias
do que eu posso falar, digam, mandem emails, sei lá. Bem, grato pela atenção!
Para os outros textos do "Quem é o Mestre?" clique aqui
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