Quem é o mestre? - Dicas Básicas


Não me chamo Sho’nuff, mas tenho sido mestre de várias mesas diferentes ao longo do tempo nos últimos, sei lá, 17 anos. De uns tempos para cá, venho notando um crescimento na quantidade de jogadores novos de RPG, como também a quantidade de gente nova mestrando. E sinceramente acho isso o máximo. O RPG para mim é uma ferramenta incrível, que te faz buscar coisas diferentes, criar e aprender coisas novas. Não sou O Mestre, e não acho que ninguém o seja... talvez o Leroy Green, mas ai é outro papo... mas tenho algum tempo de estrada e talvez eu tenha algumas dicas que você possa utilizar para suas mesas, por isso pensei em criar essa seção aqui no Rogério.
Bem para começar vou colocar aqui o meu mantra como narrador e que provavelmente é uma coisa que vou repetir muito aqui: "o trabalho do mestre é fazer o jogo divertido para todo mundo". Esse sempre é o meu principal objetivo, mesmo que sua história não seja lá tão boa, mesmo que você não tenha todo o conhecimento das regras e precise olhar o livro de vez em quando. Se no fim todo mundo sair da sua mesa querendo voltar e jogar mais, se todo mundo teve um momento legal. Para mim é o que conta! E sinceramente é a melhor sensação que você vai ter como mestre/narrador, ou seja lá o nome que você dá para essa posição.
Segunda coisa: Os jogadores são os protagonistas da história, não você! A história não é sua! É deles! Claro, você pode criar certas limitações dependendo da sua experiência e da intenção da aventura. Digamos que você vai fazer uma história para uma seção de 4 horas, converse com seus jogadores antes e diga que a história será mais guiada, que não é para ser prolongada, que você planejou um começo, meio e fim para eles, e que assim vai ser mais divertido. (inclusive é uma ótima maneira de começar a mestrar) Mas não espere que seus jogadores sejam atores de um roteiro que você criou. Você tem o enredo, mas as falas, as cenas e as ações serão construídas por eles. E queiram os deuses que você tenha criado formas diferentes de seus jogadores resolverem os problemas que você dará para eles. Você não é inimigo dos seus jogadores, nem é o diretor e roteirista. Eu costumo dizer que o narrador é o mundo e que como o mundo ele reage ao que os jogadores fazem.
Dito isso, se for possível, conheça bem o seu cenário e tente conhecer as regras. O melhor possível e de antemão. Isso te ajuda a estar preparado para imprevistos, e creia-me, vão ter imprevistos, e muitos! Fazendo assim você vai ter jogo de cintura para improvisar quando necessário. O que mais vai acontecer é os jogadores criarem situações que você não esperava. Seja criativo, não tenha medo de mudar sua história, ou mesmo de improvisar coisas ali na hora. As melhores histórias são aquelas que os jogadores vão contar e recontar depois, normalmente não serão coisas que você planejou, serão coisas que aconteceram por acaso que deram muito certo ou muito errado. Não se frustre com isso, pelo contrário, abrace o caos e divirta-se também. Tente dar liberdade aos seus jogadores, mas não se comprometa com algo que você não está confortável, converse com eles, crie limites. O RPG é uma experiência coletiva, todos têm que estar de acordo com tudo, desde regras até temas que podem ou não aparecer na história. Dando um exemplo, um dos meus jogadores da minha mesa atual derrotou uma criatura que eu acreditava que daria muito mais trabalho para o grupo com um único critico mais o poder de destruição divina do paladino dele. Eu poderia ter ficado frustrado, porque planejei todo um combate as cegas e tal, mas não aconteceu. Em vez disso o que eu fiz foi narrar o melhor possível a cena da derrota da criatura, como ele sentiu o poder divino fluir do corpo dele, o que ele sentiu e como os outros personagens viram aquilo acontecer. E foi muito mais bacana que o combate que eu tinha imaginado, porque o jogador ficou felicíssimo com cena, e os outros jogadores também.
Não se prenda em narrações simplesmente visuais. Descreva outros sentidos, descreva a cena com todos eles. Você é o limite entre esse mundo e o mundo do jogo, faça bem o seu trabalho e esse limite torna-se cada vez menos perceptível durante o jogo. Você consegue fazer o jogador se sentir na pele do personagem quando diz o que o aquele personagem sente quando está lá. Uma boa dica que você pode usar é fazer uma seleção de músicas para tocar durante a sua seção para colocar seus jogadores no clima que você quer para aquela cena. Para mim, por exemplo, sempre é uma alegria quando meus jogadores falam do meu cenário, das minhas cidades e dos meus personagens como se fosse algo real, como se eles realmente tivessem ido e vivido aquilo que aconteceu no jogo. Para mim é sinal que fiz bem meu trabalho de narrador e que estou construindo bem meu cenário durante o jogo.
E por ultimo, para esse artigo não ficar gigante: ANOTE! Sério, anote tudo! Você será muito mais feliz e consistente se tomar notas. Tanto das suas idéias, nomes de personagens, nomes de locais, reinos e tal, como das ideias dos jogadores. As vezes as "deduções" deles são muito mais interessantes que o plano que você tinha para a história. Use isso! O seu jogador vai se achar incrível por ter “deduzido seu plano”, mesmo que na verdade você é que tenha mudado sua história original para a que ele bolou. No meu caso eu estendo um pouco disso para os meus jogadores e você pode fazer isso de formas diferentes. Nós temos um diário de campanha que eu escrevo e posto no diário para que eles possam ler a qualquer momento, assim como textos sobre as cidades que eles já visitaram, monstros que eles conhecem, culturas, religiões, personagens de interesse e etc. Fica tudo lá para que eles possam ler e lembrar a qualquer momento, durante o jogo ou não. Como minha mesa tem muitas regras da casa (sério, muitas!), aproveitei o espaço e coloquei também um compêndio de regras, para fácil pesquisa. (dá um trabalho, mas ajuda pacas depois de pronto. Principalmente as tabelas com informações resumidas, tipo, armas/dano/preço, coisas assim). Na minha mesa eu faço tudo isso, mas você pode combinar com seus jogadores de um fazer o log da aventura, o outro anotar as coisas durante o jogo e etc. A propósito, incentive seus jogadores a anotar e cuidar do próprio inventário e fichas, vai facilitar bastante sua vida também.  
Pretendo no futuro fazer mais uns textos assim de “Quem é o mestre?” (Sho’nuff!) para tentar ajudar gente nova nesse hobby que eu tanto amo, e se tiverem mais idéias do que eu posso falar, digam, mandem emails, sei lá. Bem, grato pela atenção!


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